Pengalaman pengguna

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Pengalaman pengguna (Inggris: user experience, atau UX) adalah bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.

Definisi[sunting | sunting sumber]

ISO 9241-210[1] mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai "persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan terantisipasi dari sebuah produk, sistem, atau jasa". Maka, pengalaman pengguna adalah subyektif dan berfokus pada penggunaan.

Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan. Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem, pengguna, dan konteks penggunaan.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Istilah pengalaman pengguna diperkenalkan oleh Donald Norman, Arsitek Pengalaman Pengguna, di pertengahan 1990-an.[2] Beberapa perkembangan yang mempengaruhi munculnya minat di bidang pengalaman pengguna:

  1. Kemajuan terbaru dalam teknologi komputasi yang bergerak, ada di mana-mana, sosial, dan nyata telah memindahkan interaksi manusia-komputer ke hampir semua bidang aktivitas manusia. Hal ini telah menyebabkan pergeseran dari teknik kegunaan (usability engineering) ke ruang lingkup pengalaman pengguna yang jauh lebih kaya, dimana perasaan, motivasi, dan nilai-nilai pengguna mendapatkan perhatian lebih daripada efisiensi, efektivitas, dan kepuasan subyektif.[3]
  2. Dalam desain web, adalah penting untuk menggabungkan kepentingan-kepentingan dari berbagai stakeholder: pemasaran, branding, desain visual, dan kegunaan. Orang-orang pemasaran dan branding perlu memasuki dunia interaktif di mana kegunaan itu penting. Para pelaku kegunaan (usability) harus mengambil keperluan pemasaran, branding, dan estetika sebagai pertimbangan ketika mendesain website. Pengalaman pengguna memberikan sebuah platform untuk menutupi kepentingan-kepentingan semua stakeholder: membuat situs-situs web mudah digunakan, berharga, dan efektif bagi pengunjung. Inilah sebabnya mengapa beberapa publikasi awal pengalaman pengguna fokus pada pengalaman pengguna website.[4][5][6][7]

Bidang pengalaman pengguna didirikan untuk melindungi perspektif holistik mengenai bagaimana seseorang merasa tentang penggunaan sebuah sistem. Fokusnya adalah pada kesenangan dan nilai daripada kinerja. Definisi yang tepat, kerangka, dan elemen-elemen pengalaman pengguna masih dalam perkembangan.

Dampak[sunting | sunting sumber]

Melalui transformasi ke masyarakat post-materialistic experience mulai berdampak ke bisnis, seperti terindikasi dari buku The Experience Economy (Pine & Gilmore, 1999) atau Experiential Marketing (Schmitt 1999).[8]

Lihat Pula[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). Switzerland.
  2. ^ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  3. ^ "COST Action IC0904-TwinTide: Towards the Integration of IT Design and Evaluation". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-10-26. Diakses tanggal 2012-03-13. 
  4. ^ Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O’Reilly & Associates, Inc, USA.
  5. ^ Garrett, J. 2002, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.
  6. ^ Kuniavsky, M. 2003, Observing The User Experience – A Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, Elsevier Science, USA.
  7. ^ Berry, D. 2000, The user experience - The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. http://www.ibm.com/developerworks/library/w-berry/
  8. ^ Linting. March 26, 2022, User Experience dan Experience Design. LINTING.ID. https://linting.id/desain/user-experience-dan-experience-design Diarsipkan 2022-09-30 di Wayback Machine.