Papan Merek Digital

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Papan Merek Digital adalah bentuk layar elektronik yang menampilkan informasi, iklan dan pesan lainnya[1].

Tanda-tanda digital (seperti LCD, LED, menampilkan plasma, atau gambar diproyeksikan) dapat ditemukan dalam lingkungan publik dan swasta, seperti toko ritel dan bangunan perusahaan. Ia biasanya dikontrol oleh Personal Computer dengan cara dasar program perangkat lunak yang mempunyai lisensi, menghindari pengeluaran modal yang besar untuk peralatan pengendali. Iklan menggunakan papan merek digital adalah suatu bentuk out-of-home advertising di mana isi dan pesan ditampilkan pada tanda-tanda digital dengan tujuan umum menyampaikan pesan ditargetkan ke lokasi tertentu pada waktu tertentu. Hal ini sering disebut digital out-of-home atau disingkat DOOH[2] .

Manfaat papan merek digital melalui tanda-tanda statis, dalam situasi di mana tanda-tanda berubah lebih disukai lebih dari tanda-tanda statis, adalah bahwa isi dapat ditukar dengan lebih mudah, animasi dapat ditampilkan, dan tanda-tanda dapat beradaptasi dengan konteks dan penonton, bahkan interaktif. Ia dapat menawarkan hasil yang tinggi atas investasi dibandingkan dengan tanda-tanda promosi yang terbuat dari substrat lain.

Pasar dan Aplikasinya[sunting | sunting sumber]

Sementara papan merek digital adalah istilah yang telah mengakar di sebagian besar dunia, beberapa perusahaan dan organisasi lebih suka menggunakan istilah narrowcasting, "media layar", media spot-based, merchandising digital, jaringan media digital, digital out-of-home atau jaringan pendengar[3]. Cina saat ini memimpin dunia dalam menampilkan 400 papan merek digital yang dikerahkan dan jumlah IPO NASDAQ dengan perusahaan papan merek digital terbesar di negara itu, Focus Media Holding, mengoperasikan lebih dari 120.000 layar. Jumlah pendapatan dari pasar alat papan merek digital di Amerika Serikat -termasuk perangkat keras, perangkat lunak, instalasi, dan pemeliharaan -diharapkan tumbuh sekitar 33% pada tahun 2009 papan merek digital digunakan untuk berbagai tujuan dan tidak ada yang pasti daftar[4] . Namun, di bawah ini adalah beberapa aplikasi yang paling umum papan merek digital:

  • Informasi Umum - berita, cuaca dan lokal (spesifik lokasi) informasi, seperti kebakaran dan informasi perjalanan.
  • Informasi internal - pesan perusahaan, antrian (queue) , kesehatan & keselamatan, berita, dan lain-lain.
  • Periklanan -baik yang berhubungan dengan lokasi papan merek tersebut atau hanya menggunakan penonton jangkauan layar untuk iklan umum
  • penamaan –papan merek digital di dalam toko untuk mempromosikan merek dan membangun identitas merek
  • Mempengaruhi perilaku pelanggan -pelanggan mengarahkan ke daerah yang berbeda, meningkatkan waktu tinggal di tempat toko
  • Meningkatkan pengalaman pelanggan -aplikasi termasuk pengurangan waktu tunggu dirasakan di restoran menunggu tempat untuk duduk lalu pesan makanan atau menggunakan jasa, antrian bank, dan lain-lain, serta demonstrasi resep di toko makanan
  • Meningkatkan lingkungan - dengan layar interaktif atau dengan wayfinding dinamis.

Konten[sunting | sunting sumber]

Konten dan dalam konteks papan merek digital adalah nama yang digunakan untuk menggambarkan segala sesuatu yang dirancang dan ditampilkan pada layar. Konten bisa apa saja, termasuk teks, gambar, animasi , video, audio, dan interaktivitas. Sudah sering berpendapat bahwa papan merek digital bergantung pada konten yang baik jika ingin bekerja secara efektif[5]. Sementara teknologi yang mapan, sering kontennya yang gagal, karena pemasar belum menyesuaikan pemikiran mereka untuk memproduksi yang sesuai dan menarik. Konten desain sangat mirip dengan desain untuk papan merek statis biasanya dilakukan melalui sebuah agen spesialis atau di rumah. Walaupun ada sejumlah besar solusi perangkat lunak yang tersedia, yang paling populer adalah properti untuk papan merek digital. Penggunaan sistem lain untuk menjalankan sebuah jaringannya sering tidak menyediakan fleksibilitas yang diperlukan dan manajemen, sebagai perangkat lunak yang punya lisensi dapat menciptakan konflik dengan perangkat lunak open source. Dalam banyak aplikasi papan merek digital, konten harus diperbarui secara berkala untuk memastikan bahwa pesan yang benar sedang ditampilkan. Ini bisa dilakukan secara manual sebagai dan bila diperlukan, melalui sistem penjadwalan, menggunakan data feed dari penyedia konten (misalnya Canadian Press, Thomson Reuters, AHN) atau di rumah sumber data).

Teknologi[sunting | sunting sumber]

Papan merek digital sebuah warung internet dan game online

Papan merek digital bergantung pada berbagai perangkat keras untuk memberikan konten. Komponen instalasi khas papan merek digital termasuk layar menampilkan satu atau lebih, satu atau lebih media player, dan server manajemen konten. Kadang-kadang dua atau lebih dari komponen ini hadir dalam satu perangkat, tetapi biasanya ada tampilan layar, media player, dan server manajemen konten yang terhubung ke media player melalui jaringan. Satu konten manajemen server dapat mendukung beberapa pemain media dan salah satu media player dapat mendukung beberapa layar. Papan merek digital berdiri sendiri menggabungkan ketiga fungsi dalam satu perangkat yang mana koneksi jaringan tidak diperlukan.

Peragaan[sunting | sunting sumber]

Menampilkan papan merek digital seperti LCD atau layar plasma, papan LED, layar proyeksi atau jenis lainnya yang muncul tampilan seperti permukaan interaktif atau layar LED Organik (OLED)[6] . Lainnya, teknologi kurang tradisional untuk papan digital ada, seperti, 'menampilkan holografik' layar air dan layar kabut, namun, ini biasanya digunakan untuk instalasi satu kali lebih kecil daripada jaringan yang besar. Cepat menjatuhkan harga untuk plasma dan layar LCD besar telah menyebabkan peningkatan pertumbuhan dalam jumlah instalasi papan merek digital. Manfaat lain yang berhubungan dengan harga yang memungkinkan kelompok yang lebih besar usaha untuk menginstal papan merek digital adalah meningkatnya ketersediaan baru. LCD dan merek layar plasma di pasar. Banyak lokasi telah dipilih namun beberapa pemasar melupakan penampilan nama merek dimana harganya lebih mahal untuk peragaan, sebaliknya jika dari perusahaan yang kurang terkenal, harga jadi terjangkau.

Konten peragaan ulang dan manajemen[sunting | sunting sumber]

Konten dimainkan untuk menampilkan sebuah jaringan papan merek digital dari setidaknya satu media player (atau pemain internal untuk layar standalone). Berbagai pilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang ada, menyediakan berbagai cara yang berbeda untuk konten jadwal dan pemutaran. Ini berkisar dari yang sederhana, pemain non-jaringan media portabel yang dapat output tampilan slide dasar JPG atau loop dari MPEG-2 video ke jaringan kompleks yang terdiri dari beberapa pemain dan server yang menawarkan kontrol atas menampilkan seluruh perusahaan atau kampus dan di tempat-tempat lain yang menyediakan pelayanannya. Yang pertama adalah ideal untuk menampilkan kelompok-kelompok kecil yang bisa diupdate via USB flash drive, kartu SD atau CD-ROM, pilihan lain adalah penggunaan DAN (digital jaringan periklanan) pemain yang terhubung langsung ke monitor dan ke internet. Ini memungkinkan pengguna akhir kemampuan untuk mengelola beberapa pemain Notes dari lokasi manapun. pengguna akhir yang dapat membuat iklan baru atau mengedit iklan yang ada kemudian meng-upload perubahan pada Notes melalui internet. Perkembangan layanan web berarti API untuk beberapa software papan merek digital kini memungkinkan untuk antarmuka manajemen konten disesuaikan melalui pengguna akhir yang dapat mengelola konten mereka dari satu lokasi, dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan mereka[7].

Infrastruktur Jaringan[sunting | sunting sumber]

Setiap kali tampilan, media player dan server konten berlokasi selain ada kebutuhan untuk jaringan kabel audio-video antara layar dan pemutar media dan antara media player dan server konten. Sambungan dari media player untuk menampilkan biasanya VGA, DVI, HDMI atau koneksi Komponen video. Kadang-kadang sinyal ini didistribusikan melalui Cat 5 kabel menggunakan balon pemancar dan penerima memungkinkan untuk jarak yang lebih besar antara layar dan pemutar dan kabel disederhanakan. Sambungan dari media player ke server biasanya menggunakan koneksi Ethernet kabel meskipun beberapa instalasi menggunakan jaringan nirkabel WiFi. Untuk mengelola jaringan, manajemen server biasanya dibutuhkan. Hal ini dapat ditemukan di mana saja, selama terhubung ke jaringan papan merek digital. Konten baru akan dikelola dan diatur di sini, sedangkan konten yang sebenarnya itu sendiri disimpan dan diputar pada pemutar server. jaringan papan merek digital bisa ditutup atau terbuka untuk web, yang akan memengaruhi bagaimana konten pada layar diperbarui. Untuk jaringan tertutup (tanpa akses Internet), update perlu dilakukan secara lokal melalui USB stick, drive DVD atau update penukaran lainnya. Buka jaringan (dengan akses internet) dapat diperbarui jarak jauh dan stream data dari sumber-sumber Internet lainnya (seperti RSS feed). Ketersediaan dan jenis akses Internet (nirkabel, broadband, dan lain-lain) tergantung pada lokasi dan klien. Teknologi seperti IPTV memungkinkan papan merek digital untuk digunakan sebagai metode penyiaran. Konten tersebut dimainkan sesuai dengan petunjuk yang diberikan oleh daftar putar dikendalikan oleh sistem server konten manajemen papan merek digital. Konvergensi antara papan merek digital dan penyiaran memungkinkan untuk distribusi real-time sumber siaran TV pada jaringan narrowcast (papan merek digital)[8] .

Teknologi lainnya[sunting | sunting sumber]

Papan Merek Digital dapat berinteraksi dengan ponsel. Menggunakan SMS pesan dan Bluetooth, beberapa jaringan yang meningkatkan interaktivitas penonton. SMS dapat digunakan untuk mengirim pesan pada displai, sementara Bluetooth memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengan apa yang mereka lihat di layar. Selain interaktifitas mobile, jaringan juga menggunakan teknologi yang mengintegrasikan sosial dan berbasis lokasi media interaktif. Teknologi ini memungkinkan pengguna akhir untuk mengirim pesan Twitter dan Flickr serta pesan teks untuk menampilkan beberapa tanda menggunakan menampilkan 3D yang beroperasi menggunakan teknologi yang disebut autostereoscopy, yang memungkinkan pengunjung untuk melihat 3D gambar tanpa menggunakan kacamata khusus.

ISU dan Perkembangan[sunting | sunting sumber]

Papan Merek Digital dalam arti luas telah digunakan selama puluhan tahun dalam bentuk tanda-tanda (bunyi seperti jarum detik jam)LED dan dinding video LED. Namun, pertumbuhan baru-baru ini ia belum menjadi medium publik yang besar, sebagian karena faktor-faktor negatif sebagai berikut[9]:

  • Tidak Pasti ROI -biaya penempatan papan merek digital bisa tinggi. layar outdoor besar mahal -misalnya, tanda LED di depan Las Vegas Wynn Resort biaya $ 15 juta -tetapi jauh lebih umum, dan lebih murah, tanda-tanda digital berbasis pada layar LCD masih dapat merupakan investasi yang signifikan ketika jaringan besar direncanakan: biaya pemasangan satu layar dalam, katakanlah, masing-masing restoran di rantai makanan cepat saji besar bisa lari ke jutaan dolar. Setiap investasi sebesar ini harus dibenarkan oleh rencana ROI yang jelas sebelum menerima persetujuan.
  • Kurangnya interoperabilitas -produk papan merek digital saat ini sebagian besar tertutup, sistem punya lisensi. Sulit untuk mengiklankan di seluruh jaringan papan merek digital menjalankan solusi berbeda, membuat media muncul lebih rendah untuk iklan media nasional seperti televisi dan internet. Karena kurangnya protokol komunikasi yang umum, produk dari vendor yang berbeda tidak mencampuri satu sama lain, membuat sistem papan merek digital mahal untuk membangun dan sulit untuk berkembang.
  • Rantai nilai kompleks -sebuah jaringan papan merek digital dapat melibatkan setidaknya vendor berikut: menampilkan, pemutar media, perangkat lunak manajemen, perencanaan proyek, instalasi, layanan lapangan, konektivitas jaringan, bandwidth, pembuatan konten, dan penjualan iklan. Mengelola seperti rantai nilai yang kompleks adalah tugas yang menakutkan dan semua pihak yang terlibat dapat memperkenalkan faktor resiko gagal proyek.
  • Kurangnya pemahaman -meskipun liputan media besar masih ada kurangnya pemahaman tentang persyaratan untuk keberhasilan penggunaan papan merek digital. Masalah timbul dari ini termasuk konten yang miskin dan jenis yang tidak tepat atau lokasi layar tidak strategis.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ ISE Europe. http://www.iseurope.org/kcms/home.php?site=DOOH. Retrieved 2009-03-19.
  2. ^ DailyDOOH. http://www.dailydooh.com/archives/8029. Retrieved 2009-03-09.
  3. ^ Corporation. http://www.IAdea.com/roi/roi-1.html. Retrieved 2008-03-11.
  4. ^ ABI Research. http://www.abiresearch.com/press/1385-US+Digital+Signage+Market+to+Grow+by+One+Third+in+2009. Retrieved 2009-03-17.
  5. ^ MediaTile. http://blog.mediatile.com/blog/digital-signage-solutions/0/0/do-you-rely-on-line-managers-for-employee-communications. Retrieved 2009-03-09.
  6. ^ Plasma.http://www.flasma.com/ideas/retail.aspx. Retrieved 2009-03-09.
  7. ^ Beaver Group , Microsoft. http://www.microsoft.com/surface/
  8. ^ Engadget. http://www.engadget.com/2007/08/31/researchers-develop-a-360-degree-holographic-display/ , Gizmag Nystedt, Dan (2008-08-08)
  9. ^ ScreenScape. http://screenscape.net/foursquare , prweb.com , digitalsignageforum.com , Arbitron.

Pranala Luar[sunting | sunting sumber]