Oculus Rift

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Sergey Orlovskiy tengah menjajal versi pertama kit pengembang Oculus Rift (dengan pelantang telinga terpisah).
JenisLayar ikat kepala
Ditemukan pada2012
PenemuPalmer Luckey (pendiri)
ProdusenOculus VR
HargaKit pengembang versi pertama: USD300, kit pengembang versi kedua: USD350, eceran: belum diketahui (diisukan kurang dari USD300)
ResolusiKit pengembang versi pertama: 1280×800 (640×800 per mata), kit pengembang versi kedua: 1920×1080 (960×1080 per mata), eceran: ≥1920×1080
Medan pandang horizontalKit pengembang: > 90°, eceran: belum diketahui
Medan pandang diagonalKit pengembang: > 110°, eceran: belum diketahui
Pelacak gerak kepalaKit pengembang: orientasi 3DOF absolut 1.000 Hz (gyr/acc/mag), eceran: belum diketahui, ada pelacak posisi
MesinMicrosoft Windows, Linux, OS X, Android
KoneksiKit pengembang: DVI/HDMI dan USB, eceran: belum diketahui
Situs webOculusVR.com

Oculus Rift adalah peranti layar ikat kepala untuk menampilkan realitas virtual yang saat ini sedang dikembangkan oleh Oculus VR. Saat masih berstatus sebagai perusahaan independen, Oculus VR berhasil menghimpun dana sebesar USD91 juta untuk keperluan pengembangan Rift melalui Kickstarter. Versi eceran produk ini diperkirakan akan dirilis pada akhir 2014 atau awal 2015.[1]

Pada tahun 2012, Oculus memulai kampanye Kickstarter untuk mendanai pengembangan Rift, setelah didirikan sebagai perusahaan independen dua bulan sebelumnya. Proyek ini terbukti berhasil dengan mengumpulkan hampir US $ 2,5 juta dari sekitar 10.000 kontributor.[2] Kemudian pada Maret 2014, Oculus dibeli oleh Facebook seharga $ 2 miliar.[3][4]

Rift membuat berbagai model pra-produksi sejak kampanye Kickstarter, sekitar lima di antaranya telah didemonstrasikan kepada publik sebelum mencapai rilis komersialnya. Dua dari model ini dikirim kepada para pendukung dan diberi label sebagai prototipe; DK1 pada pertengahan 2013, dan DK2 pada pertengahan 2014. Hal ini dimaksudkan untuk menyediakan platform bagi pengembang untuk mengembangkan konten pada saat Rift dirilis. Namun, keduanya juga dibeli oleh banyak peminat yang ingin melihat teknologi tersebut lebih dulu.[5] Rift merilis dan menjual produk mereka pada Maret 2016 dengan Rift CV1, yang dihentikan pada Maret 2019 dengan merilis penggantinya, Oculus Rift S.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Prototipe awal[sunting | sunting sumber]

Melalui realitas virtual dan forum diskusi 3D Meant to be Seen (MTBS), Palmer Luckey, pendiri Oculus dan moderator forum diskusi MTBS,[6] mengembangkan ide untuk membuat layar ikat kepala yang lebih efektif daripada sebelumnya. Untuk dijual di pasaran dan murah bagi para gamer.

Prototipe kasar pertama dibuat pada tahun 2011 oleh Palmer Luckey (saat itu berusia 18 tahun) di garasi orang tuanya di Long Beach, California.[7] Secara kebetulan, John Carmack telah melakukan penelitiannya sendiri dan mengetahui perkembangan Luckey sebagai sesama anggota MTBS.[8] Setelah mengambil sampel prototipe awal, Carmack lebih menyukai pendekatan Luckey dan tepat sebelum Electronic Entertainment Expo 2012, Id Software mengumumkan bahwa versi terbaru Doom 3, BFG Edition, akan kompatibel dengan unit tampilan yang dipasang di kepala.[9]

Pada bulan Juni 2012, selama konvensi E3, Carmack memperkenalkan duct tapeed head-mounted display berdasarkan prototipe Oculus Rift buatan Luckey, yang menjalankan perangkat lunak Carmack sendiri. Unit ini menampilkan IMU berkecepatan tinggi dengan LCD 5,6 inci (14 cm), terlihat melalui lensa ganda, yang ditempatkan di atas mata untuk memberikan perspektif stereoskopi 3D 90 derajat dan vertikal 110 derajat.

Kit pengembangan 1[sunting | sunting sumber]

Tampilan belakang dan kotak pengontrol

Dua bulan setelah dibentuk sebagai sebuah perusahaan, Oculus VR dari Palmer meluncurkan kampanye urun dana Kickstarter pada 1 Agustus 2012 untuk headset realitas virtual mereka, yang bernama Rift. Tujuan utama Kickstarter adalah untuk mendapatkan prototipe Oculus Rift, sekarang disebut sebagai DK1 (Development Kit 1), ke tangan pengembang untuk memulai mengintegrasikan game yang mereka buat dengan Oculus Rift.[10][4] DK1 diberikan sebagai hadiah kepada pendukung yang menjanjikan $ 300 atau lebih di Kickstarter, dan kemudian dijual secara publik seharga $ 300 di situs web mereka. Kit ini dijual sebanyak 4–5 item per menit untuk hari pertama, sebelum melambat dikemudian hari.[11]

Rift DK1 dirilis pada 29 Maret 2013.[12] Kali ini Rift DK 1 menggunakan layar 7 inci (18 cm) dengan waktu peralihan piksel yang jauh lebih rendah daripada prototipe aslinya, mengurangi latensi dan gerakan kabur saat menoleh dengan cepat. Tatanan piksel juga lebih baik, yang mengurangi efek layar pintu dan membuat piksel kurang terlihat. LCD lebih cerah dan kedalaman warnanya 24 bit per piksel.

Layar 7 inci juga membuat stereoskopi 3D tidak lagi 100% tumpang tindih, mata kiri melihat area ekstra ke kiri dan mata kanan melihat area ekstra ke kanan, di mana tidak ada persepsi kedalaman 3D. Bidang pandang (FOV) lebih dari 90 derajat horizontal (110 derajat diagonal), yang lebih dari dua kali lipat FOV perangkat VR sebelumnya dari perusahaan lain, dan merupakan kelebihan utama perangkat. Resolusinya adalah 1280 × 800 (rasio aspek 16:10), yang menghasilkan efektifitas 640 × 800 per mata (rasio aspek 4: 5). Namun demikian, karena perangkat tidak menampilkan gambar yang 100% tumpang tindih antara mata, resolusi horizontal gabungan secara efektif lebih besar dari 640. Gambar untuk setiap mata ditampilkan di panel sebagai gambar yang terdistorsi oleh barel yang kemudian dikoreksi dengan efek bantalan jarum yang dibuat oleh lensa di headset, menghasilkan gambar yang dipetakan menjadi bola untuk setiap mata.

Prototipe awal menggunakan pelacak kepala 3DoF Hillcrest Labs yang biasanya 125 Hz, dengan firmware khusus yang diminta oleh John Carmack membuatnya berjalan pada 250 Hz. Pelacak menjadi perangkat vital karena ketergantungan realitas virtual dengan waktu respons dari gerakan kepala. Versi terbaru mencakup Pelacak gerakan 1000 Hz baru dari Oculus. Pelacak ini menggunakan kombinasi giroskop tiga sumbu, akselerometer, dan magnetometer, yang membuatnya mampu melakukan pelacakan orientasi kepala absolut (relatif terhadap Bumi) tanpa penyimpangan.

Kit Pengembangan 1 juga menyertakan lensa yang dapat ditukar dengan lensa dalam yang bertujuan untuk memungkinkan koreksi dioptrik sederhana.

Seluruh sumber untuk Rift DK1 dirilis ke publik pada September 2014, termasuk firmware, skema, dan mekanik untuk perangkat tersebut. Firmware dirilis di bawah lisensi BSD sederhana, sedangkan skema dan mekanik dirilis di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4.0.[13]

Kit pengembangan 2[sunting | sunting sumber]

Di bulan Maret 2014 Oculus mengumumkan bahwa pihaknya mulai membuka pra-pesan untuk piranti keras pengembangan generasi kedua atau lebih dikenal dengan DK2 (Development Kit 2). Banyak yang mengira bahwa ini adalah produk Oculus untuk siap untuk publik, namun tidak. Piranti ini masih merupakan piranti pengembangan yang memperbaiki kekurangan-kekurangan pada DK1.[14] Beberapa pengembangan yang terjadi antara lain:

  1. Resolusi layar. Dari resolusi 640×800 untuk setiap mata, menjadi 960×1080;
  2. Mengubah panel layar dari Penampil kristal cair (LCD) menjadi OLED;
  3. Menurunkan latensi dari 60 milidetik menjadi 30 milidetik; dan
  4. Memasang bingkai berwarna hitam. Untuk menghasilkan pergerakan gambar yang halus.


Versi DK2 ini diumumkan pada publik sepekan sebelum Facebook mengumumkan mengakuisi Oculus (25 Maret 2014).[15]

Versi Publik[sunting | sunting sumber]

Pada Maret 2016 Facebook berhasil meluncurkan Oculus Rift versi publik untuk pertama kalinya. Pada saat itu, Piranti ikat kepala Oculus Rift diluncurkan dengan banderol sebesar $599.[16]

Perangkat lunak[sunting | sunting sumber]

Runtime[sunting | sunting sumber]

Runtime Oculus Rift secara resmi mendukung Microsoft Windows, macOS, dan GNU / Linux. Paket instalasi mencakup komponen seperti driver headset (yang mencakup Layar Oculus dan driver pengontrol), Positional Tracking Sensor, Oculus Service, dan Aplikasi Oculus Home.[17] Layanan runtime mengimplementasikan sejumlah teknik pemrosesan yang dimaksudkan untuk meminimalkan latensi dan sebagai tambahan untuk meningkatkan kelancaran aplikasi VR di bawah perangkat keras yang lebih lemah. Termasuk mode langsung, timewarp asynchronous, dan spacewarp asynchronous.[18]

Oculus Home[sunting | sunting sumber]

Ketika pengguna memakai Rift dan tidak ada konten yang dihasilkan headset, maka pengguna akan disajikan dengan Oculus Home. Oculus Home adalah lingkungan default Rift, yang menampilkan lingkungan virtual dan menu mengambang, yang memungkinkan pengguna meluncurkan aplikasi VR yang mereka miliki, melihat apakah teman mereka menggunakan Rift, dan membeli konten realitas virtual di toko Oculus Home dari headset.[19]

Pembaruan perangkat lunak dasar, yang disebut Core 2.0, memperkenalkan lingkungan default yang lebih interaktif, memungkinkan pengguna untuk menavigasi dan menyesuaikannya dengan model 3D yang diimpor.[20]

Oculus Store[sunting | sunting sumber]

Oculus membuat pasar untuk aplikasi headset. Daftar ini dikurasi untuk hanya mengizinkan aplikasi yang berjalan lancar di perangkat keras yang direkomendasikan. Sebagian besar aplikasi juga dinilai berdasarkan tingkat kenyamanannya berdasarkan kemungkinan menyebabkan mabuk perjalanan atau jumlah lompatan yang menakutkan. Namun, pengembang tidak harus menggunakan Oculus Home untuk mendistribusikan konten untuk Rift, ini sepenuhnya opsional.[21] Aplikasi dapat diakses dari Oculus Home berbasis VR, dari aplikasi desktopnya, atau di situs web Oculus di bawah bagian "Experience".

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Oculus Rift Second Development Kit Confirmed – Consumer Version Late 2014". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-05-09. Diakses tanggal 2014-06-28. 
  2. ^ "Oculus Rift: Step Into the Game". Kickstarter. Diakses tanggal 17 Juni, 2015. 
  3. ^ Facebook purchases VR headset maker Oculus for $2 billion Ars Technica, 25 Maret, 2014
  4. ^ a b Gleasure, R., & Feller, J. (2016). A Rift in the Ground: Theorizing the Evolution of Anchor Values in Crowdfunding Communities through the Oculus Rift Case Study. Journal of the Association for Information Systems, 17(10), 708-736.
  5. ^ "Iribe: Over 100,000 Oculus Rift DK2s Shipped". 16 Febuari, 2015. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-20. Diakses tanggal 7 September, 2015. 
  6. ^ "Neil Traces The History Of Oculus Rift And Vireio Perception". Tom's Hardware. 11-05-2013. 
  7. ^ "The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality". Wired. 20-05-2014. 
  8. ^ Neil Schneider. "The #1 Stereoscopic 3D Gaming (VR Gaming, 3D Gaming) and VR Resource - Meant to be Seen - John Carmack Talks VR at QuakeCon 2012". mtbs3d.com. 
  9. ^ "Carmack Makes Virtual Reality Actually Cool". 
  10. ^ "A Brief History Of Oculus". TechCrunch. 26 Maret, 2014. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  11. ^ "Update on Developer Kit Technology, Shipping Details". Oculus VR. 28 November, 2012. Diakses tanggal 20 Maret, 2014. 
  12. ^ "Oculus Rift: Step Into the Game". Kickstarter.com. Diakses tanggal 11 Maret, 2017. 
  13. ^ "OculusVR/RiftDK1". github.com. Diakses tanggal 29 September, 2014. 
  14. ^ Kumparak, Greg (2014-03-26). "A Brief History Of Oculus". TechCrunch (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2023-12-01. 
  15. ^ Solomon, Brian. "Facebook Buys Oculus, Virtual Reality Gaming Startup, For $2 Billion". Forbes (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2023-12-01. 
  16. ^ Chang, Althea (2016-03-28). "Oculus Rift launches as VR market heats up". CNBC (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2023-12-01. 
  17. ^ "Oculus User Guide" (PDF). 3 Maret, 2015. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 3 Maret, 2015. Diakses tanggal 27 Juni, 2018. 
  18. ^ "Asynchronous Spacewarp". developer.oculus.com. 10 November, 2016. Diakses tanggal 27 Juni, 2018. 
  19. ^ "Oculus Home will let you buy games straight from the Rift". TechRadar. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  20. ^ "Facebook shows off Oculus Home improvements and Hybrid Apps" (dalam bahasa Inggris). 26-9-2018. Diakses tanggal 26-9-2018. 
  21. ^ "Oculus App Store Will Require Pre-Approvals, Comfort Ratings, Tax". TechCrunch. 12 Juni, 2015. Diakses tanggal 17 Juli, 2015.