Lost in Hyperspace

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Lost in Hyperspace (LiH) adalah sebuah fenomena pada dunia hiperteks yang merujuk kepada kondisi dimana saat seorang pengguna berada pada dokumen tertentu, ia sudah tidak mengerti lagi sedang berada dimana, atau pengguna tidak dapat kembali menuju informasi yang sebelumnya ia akses, atau pengguna tidak dapat mengingat sejauh mana ia telah membaca atau pokok-pokok utama yang telah terbaca. Sehingga seolah-olah pengguna benar-benar merasa tersesat saat berada pada dokumen tersebut.

Mengatasi LiH[sunting | sunting sumber]

Dari sisi desain[sunting | sunting sumber]

Penyediaan overview diagram (sitemap) dan sarana navigasi yang memadai[sunting | sunting sumber]

Overview diagrams atau sitemaps yang memvisualisasikan struktur dan isi dari ruang informasi dan menginformasikan user pada titik mana dia berada, informasi lain yang mungkin relevan serta bagaimana mengaksesnya dapat menjadi tool yang sangat berguna sebagai bantuan orientasi dan navigasi untuk mencegah user mengalami disorientasi yang berujung pada fenomena LiH.

Mengurangi space informasi[sunting | sunting sumber]

Membatasi space untuk menyajikan informasi, dan hanya menyediakan informasi relevan yang dibutuhkan oleh user adalah metode yang sangat lazim digunakan untuk mencegah fenomena LiH. User hanya diberikan rangkuman atau fragment dari sebuah dokumen sesuai dengan tujuannya pada saat bersangkutan.

Pendekatan lain untuk mereduksi fenomena LiH[sunting | sunting sumber]

Konsep Adaptive Hypermedia[sunting | sunting sumber]

Konsep AH mengusung bahwa hyperlink antar dokumen tidak mesti bersifat statis. Permasalahan dengan static hyperlink adalah, ia “membatasi” pilihan navigasi user dan tidak memperhitungkan apa saja yang telah dilihat user sebelum sampai ke titik tertentu serta tidak memperhatikan jenis presentasi apa yang cocok bagi user bersangkutan. Dalam kasus tertentu kekurangan tersebut dapat membawa user terkena permasalahan LiH. Dengan AH, user, baik environment yang ia gunakan maupun perilakunya dijadikan sebagai faktor yang diperhitungkan untuk menciptakan hyperlink antar dokumen/media.

Memberikan petunjuk saat user mulai “tersesat”[sunting | sunting sumber]

Pendekatan ini melibatkan semacam intelligence system yang dapat mendeteksi saat user mengakses informasi yang kemungkinan besar tidak relevan dengan pattern akses mereka sebelumnya.

Melakukan evaluasi terhadap dokumen hiperteks yang dibuat[sunting | sunting sumber]

Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui seberapa baik sebuah sistem memberikan informasi yang relevan bagi pengguna dan mencegah fenomena LiH. Salah satu pendekatan yang dilakukan untuk melakuan evaluasi ini adalah dengan melakukan simulasi perilaku user saat mengakses dokumen. Adapun metrik yang diukur pada proses ini adalah kinerja user, tingkat cognitive overload user dan tingkat kepuasan user.