Konsep Dasar Komunikasi Digital

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari


Konsep Dasar Komunikasi Digital merupakan salah satu aspek penting dalam teori komunikasi dunia maya. Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV) adalah penemuan dan pertumbuhan internet. Komunikasi digital mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VR/Virtual Reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).

Dunia Maya (Cyberspace)[sunting | sunting sumber]

Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Neuromancer, William Gibson mendefinisikan dunia maya sebagai dunia lain yang terdiri dari banyak informasi dari perusahaan, militer, pemerintah, serta ego individual. Seseorang mengakses matriks informasi ini dengan alat elektronik yang dilengkapi dengan elektrode. Pengguna tidak masuk ke dalam dunia maya dengan menatap monitor komputer, tetapi melalui koneksi elektris langsung ke otak. Dalam realita ini, dimana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan data, serta pembuatan informasi murni. Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail.

Virtual Reality (VR)[sunting | sunting sumber]

Virtual Reality merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepalaatau gerakan-gerakan lainnya. VR mencakup interaktivitas dan multidimensi yang beroperasi pada level yang sangat tinggi. Sistem VR yang canggih dapat menjadi jawara dalam komunikasi, sebuah format yang di dalamnya kita dapat berbagi pengalaman dengan orang lain. Kejadian ini adalah topik film Strange Days, yang dibintangi Fiennes yang berperan sebagai seorang pemasok klip-klip VR selundupan yang diambil langsung dari otak seseorang dan dapat dimainkan oleh orang lain.

Komunitas Maya[sunting | sunting sumber]

Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi. Orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.

Chat Rooms, MUD, dan Bot[sunting | sunting sumber]

Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan interaksi dengan cara-cara baru dan menarik. Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Game (permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dari Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini memlih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya pada saat itu juga. Permainan ini bisa sangat digrandungi oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif ini belum banyak dikupas oleh para peneliti. Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut chatterbot. Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Di masa mendatang, program-program komputer dan website yang kita gunakan mungkin akan dilengkapi dengan chatterbot sebagai bagian dari metode komunikasi mereka.

Interaktivitas[sunting | sunting sumber]

Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Seperti halnya berbagai istilah dalam dunia cyber baru, kadang sulit memahami arti sebenarnya dari kata itu. Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Definisi semacam itu menyebutkan bahwa interaktivitas berarti kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat. Para sarjana komunikasi cenderung berpikir bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. Misalnya, William, Rice, dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mutual mereka. Satu penelitian yang dilakukan oleh McMillan dan Downes (1998) mengidentifikasi bahwa ada 6 dimensi interaktivitas, yaitu:

1. persuasi – menginformasikan 2. kontrol lemah – kontrol tinggi 3. aktivitas rendah – aktivitas tinggi 4. satu arah – dua arah 5. waktu tertentu – waktu fleksibel 6. kesadaran rendah terhadap tempat – kesadaran tinggi terhadap tempat

Dua peneliti lainnya, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada world wide web memiliki lima dimensi penting, antara lain: 1. daya hibur - game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partsipan 2. pilihan - memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat 3. daya sambung - memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada) 4. koleksi informasi - kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website (pengguna dapat mengontrolnya dengan tidak memberikan informasi atau dengan memblokir pemakaian cookies - informasi yang dapat dikumpulkan dari para pengguna komputer ketika mereka mengakses situs) 5. komunikasi timbal balik - komunikasi dua arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya

Riset telah menunjukkan bahwa penyertaan fitur-fitur interaktivitas pada sebuah sistem media dapat menjadikannya lebih bisa diterima dan memuaskan, lebih memberikan pembelajaran dan kemahiran, dan meningkatkan rasa kerja sama.

Hypertext[sunting | sunting sumber]

Salah satu fitur yang paling istimewa dalam world wide web adalah pemakaian hyperlink yaitu spot-spot pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke spot lain - baik dalam dokumen yang sama, dalam website yang sama, maupun dalam situs lain pada internet. Hyperlink sebenarnya adalah suatu bentuk khusus dari hypertext, sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Sebagian besar pemakaian hyperlink di world wide web adalah jauh dari yang sebenarnya bisa dilakukan dengan hypertext. Beberapa penulis menyarankan bahwa hypertext dapat menirukan pola asosiasi dalam otak manusia. Salah satu kesulitan dalam hypertext adalah yang disebut navigation problem, permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu kemana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah fear of disorientation, takut tersesat dalam hyperspace. Beberapa ahli di bidang hyperspace merekomendasikan agar para pencipta hypertext mengikuti aturan-aturan tertentu dan memberikan struktur dan bahkan peta-peta untuk membantu mencegah perasaan tersesat pada pengguna. Sebaliknya, menghindari struktur yang kaku adalah bagian dari hypertext. Idealnya, pengarang hypertext ingin memberikan kekayaan pengalaman lengkap dengan struktur. Satu variabel menarik dalam pemakaian hypertext adalah berkenaan dengan jumlah kontrol yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang webpage dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. Variabel ini berharga sekali bagi penelitian yang dilakukan oleh para peneliti komunikasi. Penelitian analisis isi dapat dilakukan untuk melihat seberapa besar kontrol yang diberikan pengguna pada berbagai situs. Dan, eksperimen-eksperimen dapat menginvestigasi bagaimana pengguna bereaksi terhadap website yang memberikan mereka beragam jumlah kontrol.

Multimedia[sunting | sunting sumber]

Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan teks, grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini, world wide web telah menyajikan streaming multimedia, atau audio dan video yang tersedia melalui website. Sebuah perkembangan terbaru ini adalah video hotlinks, yaitu spot-spot yang muncul ketika video aktif. Ketika spot-spot tersebut kita klik, maka dapat menayangkan video atau audio lain atau menyajikan sebuah halaman teks pada pengguna. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan hyperlink atau hypertext. Pengguna dapat meng-kliknya untuk mengeluarkan sampel suara atau video.

Ringkasan[sunting | sunting sumber]

Istilah dunia maya merujuk pada dunia metaforis dimana banyak bentuk komunikasi elektronik yang dipakai. Porsi terbanyak dunia maya dipakai di dunia internet, jaringan dari jaringan komputer yang berkembang pesat. Internet mengubah komunikasi dengan cara yang sangat mendasar, termasuk melibatkan banyak interaktivitas antara komunikator dan pengguna, dalam arti ia meredefinisi konsep komunikasi dunia maya. Dunia maya menawarkan kesempatan membentuk komunitas yang sebenarnya, orang yang memiliki kesamaan ketertarikan dan bertemu hanya melalui elektronik. Tetap dapat dilihat dengan cara apa komunitas maya menghadirkan media sebagaimana aslinya dan cara apa yang tidak.

Rujukan[sunting | sunting sumber]