Drag and Drop

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Dalam pengguna komputer grafis antarmuka, drag dan drop adalah gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna memilih objek virtual dengan "meraih" dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau ke benda virtual lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memanggil berbagai jenis tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Sebagai fitur, drag-and-drop dukungan tidak ditemukan di semua perangkat lunak, meskipun kadang-kadang dengan teknik cepat dan mudah untuk belajar. Namun, tidak selalu jelas bagi pengguna bahwa item dapat menyeret dan menjatuhkan, yang dapat menurunkan kegunaan.[1]

Aksi[sunting | sunting sumber]

Urutan dasar yang terlibat dalam drag dan drop adalah:

  • Pindahkan pointer ke objek
  • Tekan, dan tahan, tombol pada mouse atau perangkat penunjuk lainnya, untuk "ambil" objek,
  • "Drag" objek ke lokasi yang diinginkan,
  • "Drop" objek dengan melepaskan tombol.

Menyeret membutuhkan upaya lebih fisik daripada memindahkan perangkat penunjuk yang sama tanpa menekan tombol apapun. Karena itu, pengguna tidak dapat bergerak cepat dan tepat sambil menyeret (lihat hukum Fitts). Namun, drag-and-drop operasi memiliki keuntungan serius chunking bersama dua operand (obyek untuk menyeret, dan lokasi drop) ke dalam satu tindakan.[2] Diperpanjang menyeret dan menjatuhkan (seperti dalam desain grafis) dapat menekankan tangan mousing.

Masalah muncul ketika desain tombol yang sama memilih dan menyeret item. Gerakan yang tidak tepat dapat menyebabkan menyeret ketika pengguna hanya ingin memilih.

Masalah lain adalah bahwa target menjatuhkan dapat disembunyikan di bawah benda-benda lainnya. Pengguna harus menghentikan menyeret, membuat kedua sumber dan target terlihat dan mulai lagi. Dalam Mac OS klasik menu bar top-of-screen menjabat sebagai universal "seret membatalkan" target. Masalah ini telah dibahas dalam Mac OS X dengan pengenalan Exposé.

Daftar Pustaka[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Jakob Nielsen, "Top-10 Application-Design Mistakes," http://www.useit.com/alertbox/application-mistakes.html (19 February 2008).
  2. ^ Buxton, W. (1986). "Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogues". Proceedings of the IFIP World Computer Congress: 475–480.